<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>The Dark Messiahs</title>
		<link>http://tdw.clan.su/</link>
		<description></description>
		<lastBuildDate>Tue, 07 Dec 2010 05:24:49 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://tdw.clan.su/news/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Анонс изменений в профессиях. Ч.2.</title>
			<description>Выкатка изменений в профессиях будет осуществлена в течение нескольких дней по окончании зимних каникул 2010 года. &lt;br /&gt; Изменения на заводе и лаборатории. &lt;br /&gt; Однофазная варка. &lt;br /&gt; Для запуска процесса варки, будет необходимо собрать небольшой паззл, после чего производство запустится. &lt;br /&gt; Обкаст игрока будет считываться на момент запуска варки. &lt;br /&gt; Качество любых производимых предметов = 100, независимо от качества исходного сырья/полуфабрикатов. &lt;p&gt; Многофазная варка &lt;br /&gt; В про...</description>
			<content:encoded>Выкатка изменений в профессиях будет осуществлена в течение нескольких дней по окончании зимних каникул 2010 года. &lt;br /&gt; Изменения на заводе и лаборатории. &lt;br /&gt; Однофазная варка. &lt;br /&gt; Для запуска процесса варки, будет необходимо собрать небольшой паззл, после чего производство запустится. &lt;br /&gt; Обкаст игрока будет считываться на момент запуска варки. &lt;br /&gt; Качество любых производимых предметов = 100, независимо от качества исходного сырья/полуфабрикатов. &lt;p&gt; Многофазная варка &lt;br /&gt; В процессе многофазной варки после завершения каждой стадии в окне будет оставаться только упоминание, выполнена стадия или провалена, то есть, прокручивать окошко для продолжения варки уже не надо будет. Выглядит это так: &lt;p&gt; Обкаст игрока будет считываться на момент запуска варки. &lt;br /&gt; Будьте внимательны: часть граничных значений в процессах изменилась. &lt;p&gt; Качество профпредмета. &lt;br /&gt; При многофазной варке значительно изменяется расчет качества. &lt;p&gt; Обработчики: при условии выполнения всех стадий качество полуфабриката будет равно 120. Пропуск стадий ведет к потере качества. &lt;p&gt; Заклинатели: &lt;br /&gt; Качество полуфабрикатов: если больше 100 - улучшит, меньше 100 - ухудшит конечный субарт. &lt;br /&gt; Профилирующий стат для заклинания (концентрация/восприятие) - чем выше он у игрока, тем лучше качество. &lt;br /&gt; Профилирующий навык для заклинания (согласно библиотеке) - чем больше разница этого навыка у игрока и заявленного в библиотеке, тем лучше качество. Именно поэтому свиток &quot;Фаербол&quot;, сваренный по 5-фазной варке, будет иметь качество всегда выше, чем &quot;Групповой фаербол&quot; того же производителя. &lt;p&gt; Артовары: на качество будут влиять те же параметры, что и заклинателей, но добавляется влияние зарядности субарта: она 100% - к качеству профарта добавится 15, 50% - 7,5 и т.д. &lt;p&gt; Информацию о качестве, а так же навыках и статах производителя субарта/профарта можно будет увидеть, наведя курсор на (I) рядом с предметом. &lt;p&gt; Катализатор (Соль Земли) &lt;br /&gt; Чтобы катализатор сократил вдвое время варки, необходимо, чтоб он находился на станке завода (лаборатории)/складе орги. &lt;p&gt; Книги профессий. &lt;br /&gt; Каждая книга профессий имеет ограниченное число применений: 7-5 уровень - 1 применение, от 4 и выше - 5. За каждую варку это показатель уменьшается на 1. Количество оставшихся применений можно будет увидеть, наведя курсор на информацию о книге. &lt;br /&gt; Рецепты 7-5 уровня запоминаются за 1 прочтение, 4 - за 5, 3 - за 10, 2 - за 15, 1 - за 20. &lt;p&gt; Шкала опыта. &lt;p&gt; По указанной шкале работают Обработчики, Заклинатели и Артовары. Опыт им начисляется за производство профпредметов до (уровня-2) профессии игрока. Поисковики получают опыт в зависимости от количества вынесенного из лабиринта сырья, и только в том случае, если профессия Поисковика у них развита не меньше остальных. &lt;p&gt; Профпредметы, не основанные на заклинаниях (модики). &lt;p&gt; Лоза - модик, который дает шанс отыскать в лабиринте дополнительные ингредиенты. Варится только Поисковиками, начиная с 3 уровня профессии. &lt;br /&gt; Фокус - модик на стат. Варится только Заклинателями, начиная с 3 уровня профессии и дает +1 на концентрацию либо восприятие. &lt;br /&gt; Линзы, Эликсиры и Амальгамы - модики на навык. Варятся только Обработчиками, начиная с 3 уровня профессии, и дают +2% за каждый уровень Обработчика &lt;p&gt; Модики на навыки. &lt;br /&gt; Кузнецы делают Амальгамы на кумуляцию. Ювелиры - Линзы на инкапсуляцию. Резчики - Эликсиры на модуляцию. &lt;br /&gt; Если игрок не качает Обработчика, либо его уровень Обработчика меньше, чем собственный Поисковик или Заклинатель, он делать модики на навыки не сможет. &lt;p&gt; Модики на статы. &lt;br /&gt; Фокус - мод на стат +1 (концентрация или восприятие). Фокус варится из всех субартов одной школы до уровня максимально раскачанной профессии Заклинателя игрока. При варке игрок будет выбирать сам, на концентрацию или восприятие варить фокус. &lt;p&gt; Пример: &lt;br /&gt; Колдун-Свиточник 3 уровня сможет сварить Фокус из 6 свитков своей школы: Вифлиемский Огонь, Цепной разряд, Файербол, Защита Лужина, Разящая молния, Паучье пламя. Максимально возможное число ХП - 150. &lt;p&gt; Колдун-Свиточник 2 уровня сможет варить тот же фокус уже из 8 свитков: Вифлиемский Огонь, Цепной разряд, Файербол, Защита Лужина, Разящая молния, Паучье Пламя, Групповой Файербол, Молния. Максимально возможное число ХП - 200. &lt;p&gt; Колдун-Свиточник 1 уровня сможет варить тот же фокус уже из 10 свитков: Вифлиемский Огонь, Цепной разряд, Файербол, Защита Лужина, Разящая молния, Паучье Пламя, Групповой Файербол, Молния, Плеть Шааба, Белый Меч. Максимально возможное число ХП - 250. &lt;br /&gt; Если игрок не качает Заклинателя, либо его уровень Заклинателя меньше, чем собственный Поисковик или Обработчик, он делать Фокусы не сможет. &lt;p&gt; ТТХ модиков на статы и навыки. &lt;br /&gt; - Невидимость - 99% &lt;br /&gt; - С обычными модификаторами складываются. &lt;br /&gt; - В бою используются. &lt;br /&gt; - ХП = сумма ХП всех входящих полуфабрикатов &lt;br /&gt; - при производстве артефактов/субартов/профартов истираются на 1 ХП за каждый сваренный предмет. &lt;br /&gt; - в бою истираются на 1 ХП за каждый бой, за исключением сдачи на 1 ходу. Если игрок убегает, то модики все равно стираются. &lt;p&gt; Лозы - амулеты Поисковиков. &lt;br /&gt; Лозы будут 3 видов: Старателя, Рудознатца и Травника. Делаются только Поисковиками, начиная с 3 уровня - соответственно, Младшая (3 ур), Средняя (2 ур) и Старшая (1 ур). &lt;p&gt; Лоза даст возможность найти в лабиринте 4 дополнительных профилирующих ингредиента и 1 катализатор. Предметы появляются в инвентаре. &lt;br /&gt; Если игрок не качает Поисковика, либо его уровень Поисковика меньше, чем собственный Заклинатель или Обработчик, он делать Лозы не сможет. &lt;p&gt; Если у игрока равно высоко раскачаны 2 профессии, то он сможет варить 2 различных модика. Например, Резчик 2 и Старатель 2 сможет варить Среднюю Лозу Травника и Ординарный Эликсир. &lt;p&gt; Производство и качество модиков. &lt;br /&gt; За производство Фокусов, Линз, Эликсиров, Амальгам и Лоз крафтовый опыт будет сниматься, так как это производство нехарактерных для Иного вещей. Количество снимаемого опыта будет плавающим в зависимости от затрат на производство самого модика. &lt;br /&gt; Например, в приведенном выше примере: &lt;br /&gt; Колдун-Свиточник 3 уровня варит фокус +1 на концентрацию из 6 свитков: Вифлиемский Огонь (7 ур), Цепной разряд (6 ур), Фаербол (5 ур), Защита Лужина (4 ур), Разящая молния (4 ур), Паучье Пламя (3 ур). За это с него снимается 1+2+3+4+4+5=19 крафтового опыта. &lt;p&gt; Изменения в лабиринтах. &lt;p&gt; 1. По многочисленным просьбам будет включен одиночный вход в лабиринт. &lt;br /&gt; 2. Теперь все големы, находящиеся в лабиринтах, будут мирными, и весь лабиринт можно будет пройти, вообще не вступая в поединки. Силу големов можно будет определить по новым описательным фразам. &lt;br /&gt; 3. Уровень ингредиентов, которые игрок будет находить в лабиринте, напрямую будет зависеть от уровня и характера Поисковика. Для каждого игрока на входе сгенерится свой набор ингредиентов. Если игрок не качает Поисковика, либо уровень его Поисковика ниже, чем другая профессия, добыча будет ограничена ингредиентами 7-4 уровня. &lt;br /&gt; 4. Доступ в лабиринт, завод и лабораторию из Артека признан нецелесообразным. &lt;br /&gt; 5. Вводится Новый артефакт &quot;Минойская сфера&quot;. С его помощью можно будет 1 раз в сутки телепортироваться из лабиринта прямо домой со всем набранным сырьем. &quot;Минойская сфера&quot; не будет вариться, а только продаваться в магазине ТК. &lt;br /&gt; 6. Немного про лабиринты дополнительно. &lt;br /&gt; Групповой вход остается. Количество игроков в группе любое. На каждого игрока на входе генерится свой пул сырья сообразно максимально прокачанной профессии Поисковика. Именно это сырье доступно на подбор после уничтожения голема. Например, пул Старателя 2 будет состоять большей частью из драгоценных камней 2 уровня, часть будут составлять камни 3 уровня и совсем немного - всякие разные другие ингредиенты, от 7 до 1 уровня, от металла до трав. Если данный Старатель 2 уходит из лабиринта досрочно, остаток его пула не достается остальной группе. &lt;br /&gt; Если у игрока равно высоко развиты 2 и более профессии Поисковика, то его пул будет генериться точно так же. Если указанный Старатель 2 еще и Рудознатец 2, то его пул будет состоять большей частью из камней и металлов 2 уровня, частью - из камней и металлов 3 уровня, и немного разного рандомного сырья в остатке. &lt;br /&gt; Лозы в этот пул не входят, добытое с их помощью сырье - дополнительное. &lt;p&gt; Список ингредиентов, которые не будут использоваться в профессиях. &lt;p&gt; Из лабиринта через неделю после опубликования анонса (16 декабря) пропадут следующие ингредиенты: &lt;p&gt; аквамарин &lt;br /&gt; александрит &lt;br /&gt; алоэ &lt;br /&gt; анис &lt;br /&gt; арника &lt;br /&gt; белена черная &lt;br /&gt; беломорит &lt;br /&gt; бессмертник &lt;br /&gt; боярышник &lt;br /&gt; бронза &lt;br /&gt; буквица лиственная &lt;br /&gt; василек &lt;br /&gt; вереск &lt;br /&gt; гелиотроп &lt;br /&gt; гематит &lt;br /&gt; гиацинт &lt;br /&gt; дягиль &lt;br /&gt; жемчуг &lt;br /&gt; звезчатка &lt;br /&gt; иван-да-марья &lt;br /&gt; кварц розовый &lt;br /&gt; кошачий глаз &lt;br /&gt; крестовник &lt;br /&gt; ландыш &lt;br /&gt; лапчатка &lt;br /&gt; магнолия &lt;br /&gt; мать-и-мачеха &lt;br /&gt; можжевельник &lt;br /&gt; молочай &lt;br /&gt; морион &lt;br /&gt; нефрит &lt;br /&gt; ясменник &lt;br /&gt; ревень &lt;br /&gt; спорынья &lt;br /&gt; сушеница &lt;br /&gt; толокнянка &lt;br /&gt; хмель &lt;br /&gt; сера &lt;br /&gt; береста &lt;br /&gt; гармола &lt;p&gt; До 15 января необходимо переработать ингредиенты, а также все полуфабрикаты, изготовленные из них (порошки, пыли, крошки, настойки и т.п.). Также после указанной даты не будут востребованы инкрустированные предметы (кольца, шкатулки, посохи, жезлы), слитки из 1 и более металлов (белое золото, красное золото и т.д.), а также произведенные из них порошки, кольца и жезлы. &lt;p&gt; Субстанция сумрака подлежит срабатыванию наравне с исчезающими ингредиентами. В игре она будет выпадать вплоть до выкатки изменений. &lt;br /&gt; Еще раз напоминаю, что после изменений в профессиях обработчики смогут производить следующие типы полуфабрикатов: &lt;p&gt; Схема производства п/ф и их участия в субартах и профартах (исправлено с учетом замечаний Рыбака). &lt;p&gt; Порядок выкатки изменений: &lt;p&gt; При выкатке профессии у всех автоматически обнулятся. &lt;br /&gt; Каждый игрок получит количество крафтового опыта согласно своему боевому уровню, а именно: &lt;br /&gt; Вк и копейки - 12000, двойки - 5000, тройки - 1000, четверки - 300, пятерки - 60, шестерки - 5. &lt;br /&gt; Крафтовый опыт начнет начисляться после того, как эти первично полученные очки будут распределены хотя бы на 1 профессию. &lt;p&gt; В дальнейшем, при сбрасывании профессий необходимо учитывать, что игрок получит только то количество опыта, которое у него распределено на профессии. То есть, если у игрока профессия Ювелир 2, и, кроме того, еще не распределено 500 очков крафтового опыта, после сброса ему будет доступно только 5000. &lt;p&gt; Распределение субартов по школам магии: &lt;br /&gt; Профессии будут равномерно распределены сообразно школам магии. &lt;br /&gt; Колдовство.............. свиточники &lt;br /&gt; Кудесничество......... алхимики &lt;br /&gt; Некромантия.............свиточники &lt;br /&gt; Прорицание..............зельевары &lt;br /&gt; Чары........................свиточники &lt;br /&gt; Целительство............зельевары &lt;br /&gt; Обворожение............свиточники &lt;br /&gt; Вампиризм................алхимики &lt;br /&gt; Оборотничество........алхимики &lt;br /&gt; Ведовство ................зельевары &lt;p&gt; Универсальная школа магии (распределение субартов) &lt;p&gt; Заклинания универсальной школы магии не принимают участие в производстве модиков. &lt;p&gt; Изменения по сравнению с прошлым анонсом. &lt;p&gt; 1. К списку субартов и профартов, которые не будут производиться, добавляется &quot;Неотразимость&quot;. &lt;br /&gt; 2. ХП сырья будет изменено по сравнению с текущим. У трав 5 ХП, у дерева 10, у металла 15, у драгоценных камней 20. &lt;br /&gt; 3. Заклинаний ВК в субартах и профартах не будет. Вместо этого будет переработана &quot;Библиотека Мерлина&quot;. Теперь в ней будут выпадать свитки только 2-0 уровня. Их ОД остается 1. &lt;br /&gt; 4. Как уже писалось, верхний порог навыка будет ограничен 120%. В дополнение вводится верхний порог статов: 27 для восприятия, 24 для концентрации. &lt;br /&gt; 5. О порядке утилизации книг, более невостребованных в профессиях, будет подробнее объявлено непосредственно перед выкаткой. &lt;p&gt; Время производства профпредметов. &lt;p&gt; Эти значения будут одинаковы для 1-фазной и для многофазной варки.</content:encoded>
			<link>https://tdw.clan.su/news/2010-12-07-55</link>
			<dc:creator>Ядренный_Хряп</dc:creator>
			<guid>https://tdw.clan.su/news/2010-12-07-55</guid>
			<pubDate>Tue, 07 Dec 2010 05:24:49 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Выкатка изменений в профессиях будет осуществлена в течение нескольких дней по окончании зимних каникул 2010 года.</title>
			<description>Изменения на заводе и лаборатории. &lt;br /&gt; Однофазная варка. &lt;br /&gt; Для запуска процесса варки, будет необходимо собрать небольшой паззл, после чего производство запустится. &lt;br /&gt; Обкаст игрока будет считываться на момент запуска варки. &lt;br /&gt; Качество любых производимых предметов = 100, независимо от качества исходного сырья/полуфабрикатов. &lt;p&gt; Многофазная варка &lt;br /&gt; В процессе многофазной варки после завершения каждой стадии текст в окне будет оставаться только упоминание о том, выполнена ст...</description>
			<content:encoded>Изменения на заводе и лаборатории. &lt;br /&gt; Однофазная варка. &lt;br /&gt; Для запуска процесса варки, будет необходимо собрать небольшой паззл, после чего производство запустится. &lt;br /&gt; Обкаст игрока будет считываться на момент запуска варки. &lt;br /&gt; Качество любых производимых предметов = 100, независимо от качества исходного сырья/полуфабрикатов. &lt;p&gt; Многофазная варка &lt;br /&gt; В процессе многофазной варки после завершения каждой стадии текст в окне будет оставаться только упоминание о том, выполнена стадия или провалена. &lt;br /&gt; Обкаст игрока будет считываться на момент запуска варки. &lt;br /&gt; Будьте внимательны: часть граничных значений в процессах изменилась. &lt;p&gt; Качество профпредмета. &lt;br /&gt; При многофазной варке значительно изменяется расчет качества. &lt;p&gt; Обработчики: при условии выполнения всех стадий качество полуфабриката будет равно 120. Пропуск стадий ведет к потере качества. &lt;p&gt; Заклинатели: &lt;br /&gt; Качество полуфабрикатов: если больше 100 - улучшит, меньше 100 - ухудшит конечный субарт. &lt;br /&gt; Профилирующий стат для заклинания (концентрация/восприятие) - чем выше он у игрока, тем лучше качество. &lt;br /&gt; Профилирующий навык для заклинания (согласно библиотеке) - чем больше разница этого навыка у игрока и заявленного в библиотеке, тем лучше качество. Именно поэтому свиток &quot;Фаербол&quot;, сваренный по 5-фазной варке, будет иметь качество всегда выше, чем &quot;Групповой фаербол&quot; того же производителя. &lt;p&gt; Артовары: на качество будут влиять те же параметры, что и заклинателей, но добавляется влияние зарядности субарта: она 100% - к качеству профарта добавится 15, 50% - 7,5 и т.д. &lt;p&gt; Информацию о качестве, а так же навыках и статах производителя субарта/профарта можно будет увидеть, наведя курсор на (I) рядом с предметом. &lt;p&gt; Катализатор (Соль Земли) &lt;br /&gt; Чтобы катализатор сократил вдвое время варки, необходимо, чтоб он находился на станке завода (лаборатории)/складе орги. &lt;p&gt; Книги профессий. &lt;br /&gt; Каждая книга профессий имеет ограниченное число применений: 7-5 уровень - 1 применение, от 4 и выше - 5. За каждую варку это показатель уменьшается на 1. Количество оставшихся применений можно будет увидеть, наведя курсор на информацию о книге. &lt;br /&gt; Рецепты 7-5 уровня запоминаются за 1 прочтение, 4 - за 5, 3 - за 10, 2 - за 15, 1 - за 20. &lt;p&gt; Шкала опыта. &lt;p&gt; По указанной шкале работают Обработчики, Заклинатели и Артовары. Опыт им начисляется за производство профпредметов до (уровня-2) профессии игрока. Поисковики получают опыт в зависимости от количества вынесенного из лабиринта сырья, и только в том случае, если профессия Поисковика у них развита не меньше остальных. &lt;p&gt; Профпредметы, не основанные на заклинаниях (модики). &lt;p&gt; Лоза - модик, который дает шанс отыскать в лабиринте дополнительные ингредиенты. Варится только Поисковиками, начиная с 3 уровня профессии. &lt;br /&gt; Фокус - модик на стат. Варится только Заклинателями, начиная с 3 уровня профессии и дает +1 на концентрацию либо восприятие. &lt;br /&gt; Линзы, Эликсиры и Амальгамы - модики на навык. Варятся только Обработчиками, начиная с 3 уровня профессии, и дают +2% за каждый уровень Обработчика &lt;p&gt; Модики на навыки. &lt;br /&gt; Кузнецы делают Амальгамы на кумуляцию. Ювелиры - Линзы на инкапсуляцию. Резчики - Эликсиры на модуляцию. &lt;br /&gt; Если игрок не качает Обработчика, либо его уровень Обработчика меньше, чем собственный Поисковик или Заклинатель, он делать модики на навыки не сможет. &lt;p&gt; Модики на статы. &lt;br /&gt; Фокус - мод на стат +1 (концентрация или восприятие). Фокус варится из всех субартов своей школы до уровня максимально раскачанной профессии Заклинателя игрока. При варке игрок будет выбирать сам, на концентрацию или восприятие варить фокус. &lt;p&gt; Пример: &lt;br /&gt; Колдун-Свиточник 3 уровня сможет сварить Фокус из 6 свитков своей школы: Вифлиемский Огонь, Цепной разряд, Файербол, Защита Лужина, Разящая молния, Паучье пламя. Максимально возможное число ХП - 150. &lt;p&gt; Колдун-Свиточник 2 уровня сможет варить тот же фокус уже из 8 свитков: Вифлиемский Огонь, Цепной разряд, Файербол, Защита Лужина, Разящая молния, Паучье Пламя, Групповой Файербол, Молния. Максимально возможное число ХП - 200. &lt;p&gt; Колдун-Свиточник 1 уровня сможет варить тот же фокус уже из 10 свитков: Вифлиемский Огонь, Цепной разряд, Файербол, Защита Лужина, Разящая молния, Паучье Пламя, Групповой Файербол, Молния, Плеть Шааба, Белый Меч. Максимально возможное число ХП - 250. &lt;br /&gt; Если игрок не качает Заклинателя, либо его уровень Заклинателя меньше, чем собственный Поисковик или Обработчик, он делать Фокусы не сможет. &lt;p&gt; ТТХ модиков на статы и навыки. &lt;br /&gt; - Невидимость - 99% &lt;br /&gt; - С обычными модификаторами складываются. &lt;br /&gt; - В бою используются. &lt;br /&gt; - ХП = сумма ХП всех входящих полуфабрикатов &lt;br /&gt; - при производстве артефактов/субартов/профартов истираются на 1 ХП за каждый сваренный предмет. &lt;br /&gt; - в бою истираются на 1 ХП за каждый бой, за исключением сдачи на 1 ходу. Если игрок убегает, то модики все равно стираются. &lt;p&gt; Лозы – амулеты Поисковиков. &lt;br /&gt; Лозы будут 3 видов: Старателя, Рудознатца и Травника. Делаются только Поисковиками, начиная с 3 уровня - соответственно, Младшая (3 ур), Средняя (2 ур) и Старшая (1 ур). &lt;p&gt; Лоза даст возможность найти в лабиринте 4 дополнительных профилирующих ингредиента и 1 катализатор. Предметы появляются в инвентаре. &lt;br /&gt; Если игрок не качает Поисковика, либо его уровень Поисковика меньше, чем собственный Заклинатель или Обработчик, он делать Лозы не сможет. &lt;p&gt; Если у игрока равно высоко раскачаны более одной профессии, то он сможет варить 2 различных модика. Например, Резчик 2 и Старатель 2 сможет варить Среднюю Лозу Травника и Ординарный Эликсир. &lt;p&gt; Производство и качество модиков. &lt;br /&gt; За производство Фокусов, Линз, Эликсиров, Амальгам и Лоз крафтовый опыт будет сниматься, так как это производство нехарактерных для Иного вещей. Количество снимаемого опыта будет плавающим в зависимости от затрат на производство самого модика. &lt;br /&gt; Например, в приведенном выше примере: &lt;br /&gt; Колдун-Свиточник 3 уровня варит фокус +1 на концентрацию из 6 свитков: Вифлиемский Огонь (7 ур), Цепной разряд (6 ур), Фаербол (5 ур), Защита Лужина (4 ур), Разящая молния (4 ур), Паучье Пламя (3 ур). За это с него снимается 1+2+3+4+4+5=19 крафтового опыта. &lt;p&gt; Изменения в лабиринтах. &lt;p&gt; 1. По многочисленным просьбам будет включен одиночный вход в лабиринт. &lt;br /&gt; 2. Теперь все големы, находящиеся в лабиринтах, будут мирными, и весь лабиринт можно будет пройти, вообще не вступая в поединки. Силу големов можно будет определить по новым описательным фразам. &lt;br /&gt; 3. Уровень ингредиентов, которые игрок будет находить в лабиринте, напрямую будет зависеть от уровня и характера Поисковика. Для каждого игрока на входе сгенерится свой набор ингредиентов. Если игрок не качает Поисковика, либо уровень его Поисковика ниже, чем другая профессия, добыча будет ограничена ингредиентами 7-4 уровня. &lt;br /&gt; 4. Доступ в лабиринт, завод и лабораторию из Артека признан нецелесообразным. &lt;br /&gt; 5. Вводится Новый артефакт &quot;Минойская сфера&quot;. С его помощью можно будет 1 раз в сутки телепортироваться из лабиринта прямо домой со всем набранным сырьем. &quot;Минойская сфера&quot; не будет вариться, а только продаваться в магазине ТК. &lt;p&gt; Список ингредиентов, которые не будут использоваться в профессиях. &lt;p&gt; Из лабиринта через неделю после опубликования анонса (16 декабря) пропадут следующие ингредиенты: &lt;p&gt; аквамарин &lt;br /&gt; александрит &lt;br /&gt; алоэ &lt;br /&gt; анис &lt;br /&gt; арника &lt;br /&gt; белена черная &lt;br /&gt; беломорит &lt;br /&gt; бессмертник &lt;br /&gt; боярышник &lt;br /&gt; бронза &lt;br /&gt; буквица лиственная &lt;br /&gt; василек &lt;br /&gt; вереск &lt;br /&gt; гелиотроп &lt;br /&gt; гематит &lt;br /&gt; гиацинт &lt;br /&gt; дягиль &lt;br /&gt; жемчуг &lt;br /&gt; звезчатка &lt;br /&gt; иван-да-марья &lt;br /&gt; кварц розовый &lt;br /&gt; кошачий глаз &lt;br /&gt; крестовник &lt;br /&gt; ландыш &lt;br /&gt; лапчатка &lt;br /&gt; магнолия &lt;br /&gt; мать-и-мачеха &lt;br /&gt; можжевельник &lt;br /&gt; молочай &lt;br /&gt; морион &lt;br /&gt; нефрит &lt;br /&gt; ясменник &lt;br /&gt; пустырник &lt;br /&gt; ревень &lt;br /&gt; спорынья &lt;br /&gt; сушеница &lt;br /&gt; толокнянка &lt;br /&gt; хмель &lt;br /&gt; сера &lt;br /&gt; береста &lt;br /&gt; гармола &lt;p&gt; До 15 января необходимо переработать ингредиенты, а также все полуфабрикаты, изготовленные из них (порошки, пыли, крошки, настойки и т.п.). Также после указанной даты не будут востребованы инкрустированные предметы (кольца, шкатулки, посохи, жезлы), слитки из 1 и более металлов (белое золото, красное золото и т.д.), а также произведенные из них порошки, кольца и жезлы. &lt;p&gt; Порядок выкатки изменений: &lt;p&gt; При выкатке профессии у всех автоматически обнулятся. При этом игрок получит количество крафтового опыта на распределение соответственно уровню своих профессий. &lt;p&gt; Так, если у игрока раскачаны одна профессия 1 уровня и одна профессия 5 уровня, он получит 12060 крафтового опыта. Крафтовый опыт начнет начисляться только после того, как эти первично полученные очки будут полностью распределены на профессии. &lt;p&gt; В дальнейшем, при сбрасывании профессий необходимо учитывать, что игрок получит только то количество опыта, которое у него распределено на профессии. То есть, если у игрока профессия Ювелир 2, и, кроме того, еще не распределено 500 очков крафтового опыта, после сброса ему будет доступно только 5000. &lt;p&gt; Универсальная школа магии (распределение субартов) &lt;p&gt; Заклинания универсальной школы магии не принимают участие в производстве модиков. &lt;p&gt; Изменения по сравнению с прошлым анонсом. &lt;p&gt; 1. К списку субартов и профартов, которые не будут производиться, добавляется &quot;Неотразимость&quot;. &lt;br /&gt; 2. ХП сырья будет изменено по сравнению с текущим. У трав 5 ХП, у дерева 10, у металла 15, у драгоценных камней 20. &lt;br /&gt; 3. Заклинаний ВК в профартах не будет. Вместо этого будет переработана &quot;Библиотека Мерлина&quot;. Теперь в ней будут выпадать свитки только 2-0 уровня. Их ОД остается 1. &lt;br /&gt; 4. Как уже писалось, верхний порог навыка будет ограничен 120%. В дополнение вводится верхний порог статов: 27 для восприятия, 24 для концентрации. &lt;br /&gt; 5. О порядке утилизации книг, более невостребованных в профессиях, будет подробнее объявлено непосредственно перед выкаткой. &lt;br /&gt; _________________ &lt;br /&gt; Каждый мнит себя стратегом, видя бой со стороны. &lt;p&gt;</content:encoded>
			<link>https://tdw.clan.su/news/2009-12-09-6</link>
			<dc:creator>Ядренный_Хряп</dc:creator>
			<guid>https://tdw.clan.su/news/2009-12-09-6</guid>
			<pubDate>Wed, 09 Dec 2009 10:38:47 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Что такое ОД? (быт, бой) Какие характеристики есть у персонажа?</title>
			<description>ОД - Очки Действия. &lt;br /&gt; Каждое действие персонажа, не зависимо находится ли персонаж в быту или в бою, физическое или магическое занимает определенное количество ОД. Количество ОД персонажа напрямую зависит от его характеристики &quot;быстрота&quot; и слоя сумрака на котором находится персонаж, каждый слой сумрака прибавляет 1 ОД к базовым ОД. &lt;br /&gt; 8 быстроты = 6 ОД в реальности &lt;br /&gt; 11 быстроты = 7 ОД в реальности &lt;br /&gt; 14 быстроты = 8 ОД в реальности &lt;br /&gt; 17 быстроты = 9 ОД в реальности &lt;br /&gt;...</description>
			<content:encoded>ОД - Очки Действия. &lt;br /&gt; Каждое действие персонажа, не зависимо находится ли персонаж в быту или в бою, физическое или магическое занимает определенное количество ОД. Количество ОД персонажа напрямую зависит от его характеристики &quot;быстрота&quot; и слоя сумрака на котором находится персонаж, каждый слой сумрака прибавляет 1 ОД к базовым ОД. &lt;br /&gt; 8 быстроты = 6 ОД в реальности &lt;br /&gt; 11 быстроты = 7 ОД в реальности &lt;br /&gt; 14 быстроты = 8 ОД в реальности &lt;br /&gt; 17 быстроты = 9 ОД в реальности &lt;br /&gt; 21 быстроты = 10 ОД в реальности &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;font-size:14pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;Существуют 5 базовых характеристик:&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; a. сила - сильный персонаж имеет больше жизней, успешнее дерется в рукопашном бою и с применением холодного оружия. &lt;br /&gt; b. быстрота - влияет на скорость перемещения и количество очков действий в бою. &lt;br /&gt; c. удача - влияет на все. Чем удачливее персонаж, тем вероятнее попадание в цель, вероятнее более сильный удар в бою и т.д. Характеристика одинаково влияет как на применение магии, так и на использование оружия. &lt;br /&gt; d. восприятие - влияет на способность уклонения от атак. Широта восприятия окружающего мира обостряется, это помогает Иному вовремя заметить пущенную противником пулю или заклинание. &lt;br /&gt; e. концентрация - отражается на способности Иного удачно атаковать. Он становится более собранным, что положительно влияет на точность его действий. &lt;br /&gt; Все эти характеристики определяют некоторый стиль поведения персонажа в игре, его тактику боя. Сделать выбор в пользу того или иного показателя предлагается в начале игры. Разумеется, Вы можете распределить возможности поровну, но главное помнить, что у каждого класса персонажей есть свои особенности, которые стоит учесть при распределении первоначальных характеристик.</content:encoded>
			<link>https://tdw.clan.su/news/2009-10-17-52</link>
			<dc:creator>Ядренный_Хряп</dc:creator>
			<guid>https://tdw.clan.su/news/2009-10-17-52</guid>
			<pubDate>Sat, 17 Oct 2009 02:41:14 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Офис Организации</title>
			<description>В офисе Организации &lt;p&gt; &quot;Один в поле не воин&quot; - поговорка, которая актуальна и поныне, как для людей, так и для Иных. Именно поэтому, чем старше Иной становится, тем больше ему хочется найти надежных соратников и друзей. Тогда он вступает в Организацию. Чтобы вы не потерялись в новом для себя здании рассмотрим подробно все доступные локации. &lt;br /&gt; Однако сначала стоит отметить, что не все из них могут быть вам видны. Часть локаций есть у всех организаций в офисе, часть должна быть отдельно прио...</description>
			<content:encoded>В офисе Организации &lt;p&gt; &quot;Один в поле не воин&quot; - поговорка, которая актуальна и поныне, как для людей, так и для Иных. Именно поэтому, чем старше Иной становится, тем больше ему хочется найти надежных соратников и друзей. Тогда он вступает в Организацию. Чтобы вы не потерялись в новом для себя здании рассмотрим подробно все доступные локации. &lt;br /&gt; Однако сначала стоит отметить, что не все из них могут быть вам видны. Часть локаций есть у всех организаций в офисе, часть должна быть отдельно приобритена за талеры. Кроме того, ко многим из них требуется специальный доступ, выдать который могут только Главы Организации и его уполномоченные заместители, начальники отделов. &lt;br /&gt; Допустим, что вам выданы все права, тогда, войдя в холл Организации, вы можете увидеть следующие указатели: &lt;p&gt; 1. Хранилище аур &lt;br /&gt; своеобразный склад аур. Аура это &quot;отпечаток Иного&quot; в Сумраке. По ней, как по отпечаткам пальцев, можно запустить поиск Иного, или принять его личину. Иной может хранить всего 5 аур, однако в этом хранилище вы можете менять накопленные вами ауры на другие. &lt;br /&gt; Слева вы видите список аур, которые собрали вы. Справа интерфейс поиска ауры. Если вы недавно в Организации, и не знаете какие ауры есть в хранилище, или не решили чью надеть, введите в строку поиска значок &quot;*&quot; и нажмите кнопку Искать. Внизу вы увидите весь список аур. Выбрав нужную ауру, нажмите на кнопку скопировать себе. &lt;br /&gt; Если у вас уже есть 5 аур, и вам не хватает места для новой можно просто удалить лишнее - ставим галочку напротив ненужной ауры и жмем Выбросить. Если же все ауры дороги вашему сердцу и вы не хотите с ними расставаться, ставим галочку у ауры и нажимаем кнопку Переложить в хранилище. Теперь в любой момент вы сможете взять ее снова. &lt;p&gt; 2. Зал заседаний &lt;br /&gt; Название само говорит за себя. Здесь можно собраться и поговорить обо всех важный событиях, не боясь быть услышанными или атакованными. &lt;p&gt; 3. Персональный номер &lt;br /&gt; Еще одна &quot;квартира&quot;, которая принадлежит только вам. Приобретение номера - платная услуга, количество номеров в офисе неограниченно. Однако мало оплатить номер, необходимо чтобы Глава Организации или ответственное лицо &quot;вселило&quot; вас. &lt;br /&gt; В номере всего 8 мест, расширить сейф номера невозможно. &lt;br /&gt; ВАЖНО: если вас уволят из организации, все деньги и вещи лежащие в офисном номере удалятся безвозвратно. &lt;p&gt; 4. Спортзал &lt;br /&gt; В спортзале можно проводить тренировки и тестировать свою раскачку. А еще артовары бегают сюда собирать энергию, когда варят в офисе. &lt;br /&gt; Чтобы начать здесь бой, в списке физических действий нудно выбрать пункт &quot;Начать тренировку&quot;. Все правила боев здесь сохраняются, однако во время боя вам не побьют модификаторы, и заряды артефактов хоть и учитываются в ходе боя, но не тратятся. &lt;p&gt; 5. Склад &lt;br /&gt; Интерфейс склада Организации аналогичен сейфу в квартире, однако вместо того, чтобы нажимать на стрелку возле каждого предмета, вам предлагается проставить метки в чекбоксах и затем нажать кнопку &quot;Переложить в хранилище&quot;. Так же на каждом складе присутствует кнопка &quot;Лог перемещений&quot;, если у вас достаточно прав, вы сможете посмотреть, кто что и в какое время взял и положил на склад. &lt;br /&gt; ВНИМАНИЕ: если вы недавно в Организации, но уже находитесь в основном составе, то вы все равно можете класть вещи на склад. Однако вам может не хватать прав, чтобы их оттуда потом забрать. Кроме того, существует охранное заклятие, если оно с вас не снято, вы не сможете выложить дома или выставить на торги предмет, взятый со склада. &lt;br /&gt; Для каждой организации доступно несколько видов складов, у каждого из которых есть свои особенности. Ячейки всех складов можно увеличивать с помощью платных услуг. &lt;br /&gt; Склад. Основной склад организации, как правила имеет наибольшее число ячеек. Сюда можно складывать все виды предметов игры. В него же при покупке будут установлены Станок артефактов и Станок профессионала, в соответствии с их названиями на каждом можно варить предметы внутри офиса Организации. &lt;br /&gt; Дополнительный склад полностью аналогичен основному складу, однако станки в него установить нельзя. Как правило основным и дополнительным складом пользуются для разделения доступов к предметам между сокланами. Так например на основном можно хранить ингредиенты для профессий, готовые артефакты для снабжения сокланов, а на дополнительном модификаторы и ценные товары на продажу, доступ к которым будет выдан только сотрудникам финансового отдела. Или наоборот. &lt;br /&gt; Склад проф. предметов хранит только товары профессий. При чем как готовые артефакты, так и промежуточные и &quot;сырые&quot; ингредиенты. &lt;br /&gt; Библиотека сюда могут быть положены только книги профессий. &lt;p&gt; 6. Казна &lt;br /&gt; Сердце Организации. В казне хранится три типа ценностей: &lt;p&gt; * Деньги - игровые рубли, обычно составляют основу капитала Организации для снабжения сотрудников. &lt;br /&gt; * Талеры тратятся на расширение организации. В некоторых Организациях есть вступительные и/или ежемесячные взносы. &lt;br /&gt; * Опыт. В каждом бою, в том числе в дуэли или с големами вы получаете опыт. После вступления в Организацию с каждого боя вы отчисляете какой-то процент полученного опыта . Настраивать процент отдаваемого опыта может только Глава Организации. Так же Глава или его уполномоченный заместитель может &quot;поставить&quot; игрока на опыт, и он станет получать какуй-то сумму опыта ежедневно. &lt;p&gt; Помните, вступая в Организацию вы не только получите помощь и поддержку, но и сами будете должны что-то отдавать. Встав в один ряд со своими сокланами, вы становитесь лицом своей Организации в каждом своем слове и действии.</content:encoded>
			<link>https://tdw.clan.su/news/2008-02-09-54</link>
			<dc:creator>Ядренный_Хряп</dc:creator>
			<guid>https://tdw.clan.su/news/2008-02-09-54</guid>
			<pubDate>Sat, 09 Feb 2008 12:10:04 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Нам один месяц!</title>
			<description>Сегодня исполнилось ровно месяц с того момента, как мы начали существовать как организация! Спасибо всем кто идет с нами по этому пока не легкому и временами тернистому пути! Спасибо всем тем, кто вносит в существование организации труд, свое время, силы и материальные ресурсы! Спасибо всем тем, кто переживает и терпеливо проходит все тягости и лишения орговской жизни! &lt;br /&gt; Дальше будет лучше и лучше и для этого нужно приложить все имеющиеся силы! Спасибо всем! :)</description>
			<content:encoded>Сегодня исполнилось ровно месяц с того момента, как мы начали существовать как организация! Спасибо всем кто идет с нами по этому пока не легкому и временами тернистому пути! Спасибо всем тем, кто вносит в существование организации труд, свое время, силы и материальные ресурсы! Спасибо всем тем, кто переживает и терпеливо проходит все тягости и лишения орговской жизни! &lt;br /&gt; Дальше будет лучше и лучше и для этого нужно приложить все имеющиеся силы! Спасибо всем! :)</content:encoded>
			<link>https://tdw.clan.su/news/2007-05-24-29</link>
			<dc:creator>a--X--e</dc:creator>
			<guid>https://tdw.clan.su/news/2007-05-24-29</guid>
			<pubDate>Wed, 23 May 2007 21:27:35 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Создан Совет Магистров</title>
			<description>06.04.2007 сформирован и создан Совет Магистров, первоначально включивший в себя пятерых Иных. Основной задачей Совета станет создание, расширение и улучшение социальных аспектов жизни Москвы-Иной. &lt;p&gt; Первые Магистры, которыми стали &lt;a href=&quot;http://profiles.dozory.ru/cgi-bin/profiles.cgi?id=587742&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;O_o Ser RA o_O&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://profiles.dozory.ru/cgi-bin/profiles.cgi?id=177766&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;Белый целитель_2&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://profiles...</description>
			<content:encoded>06.04.2007 сформирован и создан Совет Магистров, первоначально включивший в себя пятерых Иных. Основной задачей Совета станет создание, расширение и улучшение социальных аспектов жизни Москвы-Иной. &lt;p&gt; Первые Магистры, которыми стали &lt;a href=&quot;http://profiles.dozory.ru/cgi-bin/profiles.cgi?id=587742&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;O_o Ser RA o_O&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://profiles.dozory.ru/cgi-bin/profiles.cgi?id=177766&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;Белый целитель_2&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://profiles.dozory.ru/cgi-bin/profiles.cgi?id=100500&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;Koyen&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://profiles.dozory.ru/cgi-bin/profiles.cgi?id=120572&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;Hermes Trismegistus&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt; и &lt;a href=&quot;http://profiles.dozory.ru/cgi-bin/profiles.cgi?id=222345&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;изгнанник_сумрака&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt; займутся всеми аспектами социальной жизни Дозоров, включая организацию разнообразных конкурсов и мероприятий, развитие информационного и околоигрового поля, поощрение активных Иных в социальном рейтинге и многим другим. Вместе с этим Магистрат создаст Союзы Мастеров по каждому из направлений своей деятельности и будет выдвигать отличившихся кандидатов для присоединения к Совету. &lt;p&gt; Администрация уверена в том, что создание состоящего из самих игроков Магистрата позволит в кратчайшие сроки обогатить жизнь Москвы-Иной новыми и разнообразными элементами игрового и околоигрового процесса, ведь никто не сумеет сделать для остальных вход в Сумрак интересней чем те, для кого это стало второй жизнью. &lt;p&gt; &lt;a href=&quot;http://dozory.ru/cgi-bin/index.cgi&quot;&gt;Источник&lt;/a&gt;</content:encoded>
			<link>https://tdw.clan.su/news/2007-04-08-8</link>
			<dc:creator>XeNoToS</dc:creator>
			<guid>https://tdw.clan.su/news/2007-04-08-8</guid>
			<pubDate>Sun, 08 Apr 2007 19:11:12 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Легенда</title>
			<description>Сегодня у нас появилась легенда благодаря Эллиот ! &lt;p&gt; Погода на начало ноября выдалась на редкость холодной. В заснеженном Петрограде кое-где ещё вспыхивали стачки. В воздухе пахло гарью. В доме, что выходит окнами на Фонтанку, уже потянувшейся корочкой льда, на 3-м этаже в почти пустой квартире сидел Рогнар. Склонив голову, как будто собираясь вздремнуть несколько часов, он протягивал замерзшие руки к огню, холодно пылавшему в камине. Из соседней комнаты доносились плачь и всхлипывания ребенка...</description>
			<content:encoded>Сегодня у нас появилась легенда благодаря Эллиот ! &lt;p&gt; Погода на начало ноября выдалась на редкость холодной. В заснеженном Петрограде кое-где ещё вспыхивали стачки. В воздухе пахло гарью. В доме, что выходит окнами на Фонтанку, уже потянувшейся корочкой льда, на 3-м этаже в почти пустой квартире сидел Рогнар. Склонив голову, как будто собираясь вздремнуть несколько часов, он протягивал замерзшие руки к огню, холодно пылавшему в камине. Из соседней комнаты доносились плачь и всхлипывания ребенка, но Рогнар не обращал на это никакого внимания. Он ждал. Раздался требовательные стук в дверь. &lt;br /&gt; - Входите, открыто. – промямлил Рогнар, - черт, ну и холод! &lt;br /&gt; В комнату вошли трое Иных в серых плащах, напряженно вглядываясь в нехитрое убранство комнаты, их тела просто светились от количества магии в амулетах, которыми они были увешаны. &lt;br /&gt; - Защиты нет… бесполезно было ставить, знал же, что придете. – тяжело сказал Рогнар. &lt;br /&gt; - Знал? Ну может быть, может быть. Вы знаете зачем мы, - старший из пришельцев указал на своих спутников, - пришли к вам. &lt;br /&gt; - Даже не представляю зачем я мог понадобиться Инквизиции! – прогремело вызывающе в ответ. Плачь за стеной усилился, но это, казалось, никого нисколько не беспокоило. &lt;br /&gt; - Вы – Рогнар, Темный, маг 1-го ранга. Вам вменяется незаконное вмешательство в противостояние Сил, убийство нескольких человек, - «обвиняемый» презрительно хмыкнул, - и Иных. Вам надлежит прибыть на заседание Трибунала к 8 вечера. Трибунал состо… &lt;br /&gt; - Оставьте! Прекрасно же знаете, что никуда не пойду, по крайней мере по собственной воле! Проводите Трибунал здесь, если угодно, товарищи. – в последнее слово он вложил столько ненависти, сколько мог. &lt;br /&gt; Инквизиторы согласились, и через 15 минут прибыли представители Дневного и Ночного Дозоров. &lt;br /&gt; - Трибунал открыт. Мы – Иные… &lt;br /&gt; Когда слова Великого Договора были произнесены, а обвинения зачитаны, слово предоставили Рогнару. &lt;br /&gt; - Зачем отрицать очевидное! Да, я хотел пришествия Мессии, да, я всегда был против нового глобального эксперимента. Мне помешали – жаль…. Мальчик в той комнате, - при этих словах он указал на дверь за собой, - не единственный, кто подойдет на эту роль! Я попытался, мою попытку запомнят! И повторят! Не через год, так через 10 лет, не через 10 лет, так через 100, но так будет! Я научил некоторых своих учеников, ещё в бытность моего преподавания в Дозоре, определять подходящих кандидатов. Моё дело уже не остановить! Больше мне нечего сказать – приводите приговор в исполнение! &lt;br /&gt; Старший Инквизитор встал: &lt;br /&gt; - Насколько я помню, приговор не был оглашен. &lt;br /&gt; - А то не ясно! – с сарказмом бросил Рогнар… &lt;p&gt; Через несколько минут Рогнар отправился отдыхать на 6-й слой Сумрака… &lt;br /&gt; За бывшими учениками Темного мага была установлена слежка. Они гибли одни за другим при попытках подготовить пришествие Мессии, но они успевали передавать своё знание молодым. Успели передать и нам! Прошло чуть меньше 100 лет после гибели нашего Учителя, и мы как никогда близки к завершению его дела. Мы подготовим, мы справимся. Мы – Темные!</content:encoded>
			<link>https://tdw.clan.su/news/2007-04-06-3</link>
			<dc:creator>PyIIIoK</dc:creator>
			<guid>https://tdw.clan.su/news/2007-04-06-3</guid>
			<pubDate>Fri, 06 Apr 2007 17:17:44 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>